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lunes, 8 de mayo de 2017

G-Police: "Apatrullando la ciudá"

"Aquí Slater, código 335 en las proximidades del túnel este de la cúpula Juno, solicitando refuerzos. Múltiples contactos hostiles."

La mayoría de nosotros estamos familiarizados con el género policíaco. El que más y el que menos ha visto alguna vez CSI, Miami Vice, SWAT: Los hombres de Harrelson, Alerta Cobra y otras tantas más. Estamos familiarizados con los devenires diarios de los oficiales de policía en la ficción televisiva o el cine.
Pero, ¿qué pasa si los policías se enfrentan diariamente a una ciudad tan problemática como la Detroit de Robocop, tan luminosa, futurista y desolada como la Los Angeles de Blade Runner y todo ello aderezado con helicópteros de patrulla con motores basculantes a reacción

El resultado es uno de los títulos más infravalorados del catálogo de PlayStation, no sin motivos. Tuvo puntos muy fuertes pero también puntos muy flojos que le hicieron muchísimo daño de cara a la crítica y al público.

Portada PAL
La historia del juego nos cuanta que la escasez de recursos de la tierra provocó que los humanos alzaran la vista al espacio. Las colonias mineras se hicieron comunes por todo el sistema solar y los humanos por fin colonizaron el espacio exterior.
Las corporaciones comenzaron a adquirir una enorme cantidad de poder y las guerras con el gobierno fueron inevitables.
Tras la victoria del gobierno de la tierra, para mantener el orden en las colonias, se creó la G-Police (Governamental Police), que se ocuparía de mantener la ley y el orden en los asentamientos ajenos a la tierra. Pero más allá de reinar la paz, las tensiones políticas siguen vigentes y los disturbios y el desorden son el día a día de la G-Police en la lejana colonia minera de Callisto.

Slater, un piloto novato se une a las filas de la G-Police para investigar la repentina e inexplicable muerte de su hermana. Los informes oficiales no le convences y sospecha que su hermana pudo haber sido asesinada por sus mismos compañeros.



G-Police es una mezcla de simulador de vuelo con género policiaco. Nos pondremos en la piel del novato Slater en su búsqueda de la verdad sobre la muerte de su hermana en una colonia futurista dividida en cúpulas. Nos pondremos a los mandos de nuestro helicóptero de patrulla Havoc y limpiaremos las calles de Callisto de criminales e indeseables mientras vamos destapando una trama de corrupción y crimen organizado como no ha visto la colonia de Callisto desde su fundación.

El control de los helicópteros Havoc es muy al estilo simulador. Al principio puede parecer complicado pero después de un par de misiones te acostumbras al manejo. La ambientación de la ciudad es absolutamente maravillosa. Edificios altos, carteles luminosos, chimeneas industriales, trafico en abundancia. Casi parece calcado de la ambientación urbana de Blade Runner o El Quinto Elemento. Una decoración cyberpunk viva y palpitante que nos invita sin falta a sumergirnos en la historia del juego y a vivir la historia de Slater

Vista desde la cabina
A pesar de su impresionante apartado técnico y musical, su jugabilidad, que aunque al principio es torpe al final la llegas a dominar y su absorbente trama policial que nos tendrá en tensión, el juego tuvo algunos fallos muy grandes que le costaron muy caros a Psygnosis.
El primero y más importante fue la extremadamente pequeña distancia de dibujado. Debido a las limitaciones técnicas de la PlayStation, la distancia de dibujado era muy pequeña, lo que dificultaba enormemente la navegación fluida de nuestra nave por los mapas urbanos e industriales. Una carencia técnica que le costó carísimo a la franquicia, ganándose muchos detractores del juego.
Otro fallo garrafal, fue el doblaje tan pobre que tuvo, que en las traducciones extranjeras resultó incluso peor (Lo digo sobre todo por la española. Terrible). Diálogos insustanciales, expresiones nulas o exageraciones cómicas para poner acentos extranjeros que lo único que hacían era avergonzar al jugador.

Todo ello dotaba al juego de una enorme lista de criticas mixtas que, a la larga, hicieron caer en picado la popularidad del juego y solo quedamos los fans más acerrimos, que aún disfrutamos de este maravilloso título y su estupenda historia.

viernes, 31 de marzo de 2017

Pequeños guerreros: Lo tenía todo... ¿qué pasó?

Corría el año 1998 cuando apareció en los cines una película infantil bastante llamativa, cargada de humor y con buenos efectos especiales. A pesar de las críticas que recibió y de que resulta ser una película verdaderamente divertida, actualmente cuenta como una peli mala según la mayoría de las páginas de crítica cinematográfica en internet.
Este hecho no resulta ser intrínsecamente malo, puesto que, además, Pequeños Guerreros se ha convertido en una película de culto, que cuenta con muchísimos fans alrededor del mundo, entre los cuales me encuentro yo.

Esa cara que pones cuando te están explicando algo pero hace horas que te perdiste.
A raíz de la película, Dreamworks Interactive comenzó a desarrollar un videojuego para PlayStation sobre Pequeños Guerreros.
Uno de los aciertos más grandes del estudio (al menos a mi entender) fue desvincular por completo el juego de la película.
Mientras la película de Pequeños Guerreros se trataba de juguetes que son equipados con una I.A. militar, toman conciencia de si mismos y causan una serie de disturbios en un típico barrio americano de chalets, el videojuego de Pequeños Guerreros para PlayStation toma lugar en Gorgon, el mundo de los gorgonitas. Los Comandos de Élite han invadido el mundo natal de los gorgonitas, y ahora Archer, líder del pueblo gorgonita, deberá hacer frente a las fuerzas de los comandos para liberar a su pueblo de la tiranía militar de los invasores y expulsarlos de su planeta.

Este hecho choca bastante con el argumento de la película, ya que en la película los gorgonitas son cobardes por naturaleza debido a la configuración del chip que les habían implantado. Aunque, sinceramente, este cambio gana muchísimo para el juego y el cambio de argumento es tremendamente atractivo. Todos sabemos que los juegos que se parecen a sus pelis no suelen ser muy buenos, la verdad.


El problema de esta historia, es que el juego de Pequeños Guerreros para PlayStation reúne todos los ingredientes para ser un "Must have", pero esas expectativas pronto se estrellaron a velocidad de crucero contra el suelo.
Dejad que me explique:

Pequeños Guerreros es un juego que mezcla perfectamente buenas dosis de acción con escenarios de plataformas y salpicado de muy buen grado con puzles ocasionales que nos mantendrán la mente despierta y alerta durante todo el juego.
El juego pone a nuestra disposición una buena variedad de armas y herramientas para poder luchar contra los miembros de los comandos de élite, además de la posibilidad de invocar a los compañeros de Archer que nos serán de una gran ayuda a la hora de derrotar a nuestros enemigos.

Pantalla principal del juego

Los mapas son bastante elaborados, con muy buena ambientación y muy variados. Se nota que le han puesto empeño para que podamos sentirnos dentro del juego. Las texturas están bien diseñadas y totalmente integradas para el ambiente de cada nivel.

Otro de los puntos fuertes (muy fuertes, a decir verdad), es su banda sonora. Compuesta por el genio musical Michael Giacchino, responsable de las bandas sonoras de Star Trek: En la Oscuridad, Misión Imposible: Protocolo Fantasma, Star Wars VII: El despertar de la fuerza y galardonado con el Óscar a la mejor banda sonora. La música de Pequeños Guerreros es una de las mejores que he disfrutado nunca. Sus ritmos tribales y la fuerza que transmite, te mantiene motivado a continuar la lucha de los gorgonitas como si fuera la tuya propia.

Ahora es cuando el cohete pierde combustible...

A pesar de esta maravillosa lista de cualidades, Pequeños Guerreros posee una serie de fallos que me resultan insalvables, sin importar lo genial que pueda parecer en un principio.
Uno de los más grandes es el control del personaje. Es difícil, tosco y muy brusco a veces. Hasta los saltos más simples resultan complicados de ver o calcular, así que movimientos más complicados son casi impensables. Muchas veces, cuando giras para torcer una esquina, te ves volviendo por donde has venido porque te has pasado de giro, o incluso, en giros cerrados, puedes caerte al vacío debido al escaso ángulo de giro.

La cámara del juego tampoco ayuda nada. En lugar de disponer de una cámara libre que te siga de manera intuitiva, que puedas manejar a tu antojo como mejor te convenga, la camara se queda bloqueada en tu espalda en la misma posición. Esto causa a veces que, obstáculos que se interpongan entre la cámara y el personaje, te tapen la visión, dificultando e incluso imposibilitando ver dónde saltar o que hay más allá. Esto resulta muy frustrante demasiadas veces como para pasarlo por alto.

Por aquí no se va a Navalcarnero...
Otro problema serio es la I.A. Los enemigos son bastante estúpidos y a veces se dedicaran a correr y a hacer acrobacias mientras se enfrenten a ti. Esto choca bastante con el hecho de que son capaces de verte antes de que tu puedas verlos. Debido a la escasa distancia de dibujado, no serán pocas las veces que te encontraras corriendo por un pasillo, y de ninguna parte, saldrá una andanada de proyectiles sin previo aviso. Hasta que no te acerques más, no podrás ver quién te está atacando. Es muy frustrante y os aseguro que vais a morir más de una vez por culpa de esto.

A pesar de todos estos "handicaps", Pequeños Guerreros es uno de los juegos de mi colección que más cariño tengo. Para mí, sigue siendo un gran juego que disfrutar una y otra vez.

lunes, 27 de marzo de 2017

Contra: Desde Rambo hasta Alien

Uno de los géneros más antiguos del mundo de los videojuegos es el shooter.
Tanto es así, que el primer juego interactivo que apareció por primera vez, era un shooter espacial competitivo llamado Spacewar!, en 1967. Se trataba de dos naves espaciales formadas por gráficos vectoriales que flotaban en una pantalla negra con físicas de inercia simuladas, cada jugador manejaba una de las naves y traban de destruirse el uno al otro. Un poco como en Asteroids pero sin asteroides. También fue el primer juego que se compartió públicamente.



En 1987, Konami añadió un ladrillo más a este gran género, estableciendo un nuevo estándar de calidad en los shooter. Por supuesto, estoy hablando de Contra.

Apareció en 1987, como he dicho antes, primero para recreativas arcade y posteriormente para NES y MSX 2, se trata de un rail shooter en el cual manejaremos a un comando especial con el cual lucharemos contra una invasión alienígena.
Según la historia oficial, en el año 2631 un meteorito cayó en un archipiélago cerca de Nueva Zelanda, trayendo consigo una forma de vida alienígena. Dos años más tarde, una organización terrorista llamada Blood Falcon toma el control de la isla y se decide a utilizar esta forma de vida extraterrestre para dar forma a sus planes para la dominación del mundo
Los soldados Bill Ryzer y Lance Bean, de las fuerzas especiales Contra, son desplegados en la isla para atajar la amenaza terrorista.



El juego destacó por su sencilla jugabilidad, sus altas dosis de acción y su elevada dificultad. Aunque la verdadera valía del juego residía en la el modo cooperativo de 2 juegadores, donde, con la ayuda de un compañero, se podía disfrutar de toda la acción y la diversión que nos ofrecía el juego en todo su esplendor. Además, entre 2 era más sencillo avanzar en el juego, y eso siempre es estimulante desde el punto de vista del jugador medio.
Para enfrentarnos a las fuerzas de Blood Falcon, dispondremos de una gran variedad de armas a elegir:
(M) = Machine gun (ametralladora): aumenta la frecuencia de disparo (tres disparos consecutivos) y tiene función automática.
(R) = Rapid Fire (fuego rápido): aumenta la velocidad de disparo del arma que el jugador tenga en ese momento.
(S) = Spread (dispersión): cinco disparos que se dispersan a medida que avanzan, aumentando su rango a medida que se alejan del jugador. Reconocida mundialmente como una de las mejores armas de la saga.
(F) = Flame (llama): dispara una bola de fuego giratoria que abarca la altura del cuerpo del personaje. Muy útil para disparar agachado a objetivos como torretas o enemigos que avanzan y disparan.
(L) = Laser (láser): dispara un láser concentrado de alto poder capaz de eliminar a la mayoría de los enemigos con un solo disparo. Tiene la particularidad de que, a diferencia de las otras armas, solo permite un disparo en pantalla. Es decir, al ser disparada, y si es que el disparo sigue en pantalla al volver a presionar el botón de disparo, el disparo anterior «se cancela» y desaparece de la pantalla mientras sale el nuevo disparo.
(B) = Barrier (barrera): escudo protector que protege al personaje durante unos segundos, de disparos e impactos con enemigos. No protege contra «caídas» fuera de pantalla.
Emblema contra: Un halcón sin identificación, que con un destello de luz elimina a todos los enemigos en pantalla.


Uno de los aspectos más curiosos de Contra fue su censura. Debido a la estricta censura que había en Alemania en aquella época, El hecho de que comandos mataran personas no era algo apropiado para los niños. de modo que la solución fue sustituir los sprites de Ryzer y bean por sprites de robots tremendamente parecidos a los labor de patrulla de la serie Patlabor, y los terroristas también fueron sustituidos por otros robots. De esta forma, la historia original del libreto también fue cambiada para adaptarse al nuevo look de esta versión censurada y nació Probotector, que en esencia es el mismo juego pero con robots. Uno de mis juegos favoritos de cuando era pequeño.

Contra fue, de hecho, un juego muy pop. Con esto no me refiero a salieran cantantes excentricas sintalento haciendo twerking, sino que fue un juego que bebió muchísimo de la cultura popular de la época, para mezclar fórmulas populares para crear un elemento reconocible a la par que novedoso.
Esto es especialmente visible en el diseño de los alienígenas, que están claramente inspirados en los xenomorfos de la saga de películas de Alien. Además, en aquella época estaban de moda las películas de héroes militares de acción, tipo Rambo o Comando.

Puede verse claramente en la imagen de arriba que el alien es un xenomorfo, el soldado rubio está, de hecho, sacado literalmente de Arnold Schwartzenegger en Depredador y el soldado de atrás está clarísimamente inspirado en Rambo. Como ya he mencionado, son fórmulas que gozaron de gran éxito y que el público supo asociar a la hora de comprar o jugar al juego.

No olvideis de seguir jugando y disfrutando de estos pequeños tesoros del mundo de los videojuegos. ¡Cuidaos mucho y pasadlo bien!

Mickey Mania: Una aventura a través de las épocas

Muy buenas a todos mis queridos retroadictos, ha pasado una eternidad desde que publiqué mi ultima entrada, y vaya si han pasado cosas. Pero...