Muy buenas a todos mis queridos retroadictos, ha pasado una eternidad desde que publiqué mi ultima entrada, y vaya si han pasado cosas. Pero bueno, no quiero aburriros con mi vida, vamos a disfrutar de otro estupendo juego que más de uno recordará.
Mickey Mania fue un videojuego multiplataforma que salió inicialmente en Super Nintendo y Sega Mega Drive y más tarde se lanzó remasterizado en Sega Mega CD y posteriormente en PlayStation bajo el nombre de Mickeys Wild Adventure, con mejores gráficos y mapas exclusivos.
Se trata de un juego de plataformas sumamente divertido en el cual recorreremos algunos de los momentos más memorables de nuestro ratón favorito, como su primera aparición en Steamboat Willy, de 1928 o El principe y el mendigo, de 1990.
El juego en sí es bastante entretenido, buen control y con una dificultad bastante asequible. Los controles responden bien aunque el lanzamiento de canicas es un poco lento, pero por lo demás, se trata de un juego excelente. Con un apartado gráfico espectacular, unos sprites de movimiento excepcionalmente trabajados y montones de diversión Disney para dar y tomar.
Mickey Manía es uno de esos juegos que te hará pasar horas de buena diversión independientemente de tus preferencias de plataforma o género. Porque cuando un juego es bueno de verdad, todo el mundo sabe apreciarlo.
"Aquí Slater, código 335 en las proximidades del túnel este de la cúpula Juno, solicitando refuerzos. Múltiples contactos hostiles."
La mayoría de nosotros estamos familiarizados con el género policíaco. El que más y el que menos ha visto alguna vez CSI, Miami Vice, SWAT: Los hombres de Harrelson, Alerta Cobra y otras tantas más. Estamos familiarizados con los devenires diarios de los oficiales de policía en la ficción televisiva o el cine.
Pero, ¿qué pasa si los policías se enfrentan diariamente a una ciudad tan problemática como la Detroit de Robocop, tan luminosa, futurista y desolada como la Los Angeles de Blade Runner y todo ello aderezado con helicópteros de patrulla con motores basculantes a reacción
El resultado es uno de los títulos más infravalorados del catálogo de PlayStation, no sin motivos. Tuvo puntos muy fuertes pero también puntos muy flojos que le hicieron muchísimo daño de cara a la crítica y al público.
Portada PAL
La historia del juego nos cuanta que la escasez de recursos de la tierra provocó que los humanos alzaran la vista al espacio. Las colonias mineras se hicieron comunes por todo el sistema solar y los humanos por fin colonizaron el espacio exterior.
Las corporaciones comenzaron a adquirir una enorme cantidad de poder y las guerras con el gobierno fueron inevitables.
Tras la victoria del gobierno de la tierra, para mantener el orden en las colonias, se creó la G-Police (Governamental Police), que se ocuparía de mantener la ley y el orden en los asentamientos ajenos a la tierra. Pero más allá de reinar la paz, las tensiones políticas siguen vigentes y los disturbios y el desorden son el día a día de la G-Police en la lejana colonia minera de Callisto.
Slater, un piloto novato se une a las filas de la G-Police para investigar la repentina e inexplicable muerte de su hermana. Los informes oficiales no le convences y sospecha que su hermana pudo haber sido asesinada por sus mismos compañeros.
G-Police es una mezcla de simulador de vuelo con género policiaco. Nos pondremos en la piel del novato Slater en su búsqueda de la verdad sobre la muerte de su hermana en una colonia futurista dividida en cúpulas. Nos pondremos a los mandos de nuestro helicóptero de patrulla Havoc y limpiaremos las calles de Callisto de criminales e indeseables mientras vamos destapando una trama de corrupción y crimen organizado como no ha visto la colonia de Callisto desde su fundación.
El control de los helicópteros Havoc es muy al estilo simulador. Al principio puede parecer complicado pero después de un par de misiones te acostumbras al manejo. La ambientación de la ciudad es absolutamente maravillosa. Edificios altos, carteles luminosos, chimeneas industriales, trafico en abundancia. Casi parece calcado de la ambientación urbana de Blade Runner o El Quinto Elemento. Una decoración cyberpunk viva y palpitante que nos invita sin falta a sumergirnos en la historia del juego y a vivir la historia de Slater
Vista desde la cabina
A pesar de su impresionante apartado técnico y musical, su jugabilidad, que aunque al principio es torpe al final la llegas a dominar y su absorbente trama policial que nos tendrá en tensión, el juego tuvo algunos fallos muy grandes que le costaron muy caros a Psygnosis.
El primero y más importante fue la extremadamente pequeña distancia de dibujado. Debido a las limitaciones técnicas de la PlayStation, la distancia de dibujado era muy pequeña, lo que dificultaba enormemente la navegación fluida de nuestra nave por los mapas urbanos e industriales. Una carencia técnica que le costó carísimo a la franquicia, ganándose muchos detractores del juego.
Otro fallo garrafal, fue el doblaje tan pobre que tuvo, que en las traducciones extranjeras resultó incluso peor (Lo digo sobre todo por la española. Terrible). Diálogos insustanciales, expresiones nulas o exageraciones cómicas para poner acentos extranjeros que lo único que hacían era avergonzar al jugador.
Todo ello dotaba al juego de una enorme lista de criticas mixtas que, a la larga, hicieron caer en picado la popularidad del juego y solo quedamos los fans más acerrimos, que aún disfrutamos de este maravilloso título y su estupenda historia.
Recuerdo una época en la que las compañías de videojuegos buscaban como locas una mascota que las representara. Aunque parezca que no, una mascota adorable o con carácter hace a una compañía más atractiva a ojos de la gente. Por poner algunos ejemplos conocidos, se me ocurren Mario, la mascota de Nintendo (y quizá la más famosa del mundo actualmente), Pac-Man como mascota de Namco, Crash Bandicoot, que nació para ser la mascota de Sony y otras menos conocidas como Kunio-kun, la mascota de la desaparecida Technos o la antigua mascota de SEGA, Alex Kidd.
Pero en 1991, apareció uno de los grandes juegos de todos los tiempos de la mano de uno de los personajes más reconocidos hasta la fecha.
Tanto el juego como la mascota se llamaron Sonic the Hedgehog.
Sonic, mucho antes de ser victima del furry y el amor adolescente
Nuestro erizo favorito (el de Génesis no cuenta) comenzó a correr en 1991 con el videojuego de Mega Drive/Genesis, Sonic the Hedgehog. La llegada de Sonic the Hedgehog fue un verdadero boom, tanto para la industria de los videojuegos como para SEGA. El juego se convirtió en un super ventas, aumentando la popularidad de la Mega Drive/Genesis en Estados unidos, vendiendo 4 millones de copias. En última instancia, Sonic the Hedgehog reemplazó a Altered Beast como juego incluido en la consola y se convirtió en el título con más ventas de su franquicia con 15 millones de copias vendidas en total.
Además de eso, Sonic se convirtió en la mascota y buque insignia de SEGA, sustituyendo en el proceso al bueno de Alex Kidd.
A pesar de ser un plataformas puro y duro, Sonic the Hedgehog fue un juego revolucionario en su época. Por lo general, los juegos de plataformas se basan en nuestra habilidad para superar obstáculos. Sonic the Hedgehog explota ese topico pero además debíamos terminar los niveles lo antes posible. Para ello, nuestro erizo azul es, con diferencia, uno de los personajes más veloces del mundo de los videojuegos. Así pues, además de nuestra habilidad para superar obstáculos, el juego pone también a prueba nuestros reflejos a alta velocidad.
Sonic a "full speed" porque llega tarde al café de las 16:00 con Tails y Shadow
El guión del juego nos dice que el doctor Eggman/Robotnik quiere conseguir las 6 Esmeraldas del Caos y conquistar el mundo. Para ello, ha atrapado a los animales de cada zona en robots agresivos y cápsulas metálicas. Nosotros controlaremos a Sonic, que se ha propuesto liberar a los animales y recuperar las esmeraldas antes de que caigan en manos del enemigo.
El juego se divide en 7 niveles diferentes y cada nivel contará con 3 fases, excepto el último. En cada fase, Sonic deberá recorrer el escenario recogiendo tantos anillos como pueda, liberando animalitos destruyendo a los robots del doctor Eggman/Robotnik y todo ello, a toda velocidad. Los niveles estan plagados de loops, espirales, muelles y todo tipo de elementos de velocidad que harán del juego una experiencia frenética.
Al final de cada 3ª fase, Sonic hará frente al jefe de nivel, que básicamente se tratará del doctor Eggman/Robotnik montado en algún ingenio mecánico. Los combates tienen mecánicas sencillas, solo hay que estar atento al patrón.
¡Malditos críos! ¡En el césped no se juega con la pelota!
A lo largo de cada nivel, recogeremos una serie de anillos. Al llegar a 50, desbloquearemos un nivel bonus al final de cada pantalla. Además de eso, si tenemos anillos en posesión, podremos evitar la muerte al primer toque. Aparte, tendremos la ayuda de una serie de power-ups que nos echaran un cable durante el desarrollo de los niveles. Burbujas protectoras, anillos extra, invencibilidad, velocidad extra, etc.
El legado de Sonic fue uno de los más extensos del mundo de los videojuegos, habiendo tocado muchos géneros diferentes a lo largo de su existencia y siendo, a fecha de hoy, uno de los rostros más conocidos y queridos de toda la historia de los videojuegos.
Vaya semana santa de pereza y no hacer nada me he pasado. Debo reconocer que más de un día mi conciencia me dijo: "Vamos hombre, que no te cuesta echarle media horita a subir un artículo"
Pero luego mi pereza aparecía por detrás con una espada de +20 a puñaladas traperas y se me quitaban las ganas de hacer nada.
Hoy ya no quedan más excusas que valgan, os debo un artículo entretenido y eso es lo que tendréis.
Pantalla de inicio de DuckTales
Duck Tales es un videojuego desarrollado en 1989 por Capcom para la NES. El juego está basado en la serie animada del mismo nombre (aunque en España se llamó "Las Patoaventuras". Expedientes X del doblaje internacional...)
Se trató de un plataformas de acción muy entretenido, con muy buen control y un diseño excepcional, tanto en los personajes, enemigos como en los entornos.
No es la primera vez que Capcom trabajaba para Disney, pero sí es la primera vez que Capcom desarrolla y distribuye integramente un juego de Disney. Es más, el equipo de desarrollo de Duck Tales contaba con la presencia de la mayoría del personal clave presente en el desarrollo de Mega Man. Detalle que se puede ver claramente durante el desarrollo del juego, ya que hay algunas semejanzas en el gameplay bastante notables.
Otro detalle importante acerca de Duck Tales, es que se trata de un juego no lineal. En la pantalla de selección podremos elegir el mapa al que queremos ir, pudiendo elegir el orden de los niveles a placer. No contentos con ello, además podemos avanzar y retroceder en el mapa para poder explorarlo mejor. Detalles como estos demuestran la dedicación y el empeño que Capcom puso en el desarrollo de este juego, que a fecha de hoy está considerado dentro del "Top 10" de los mejores juegos de NES.
Duck Tales nos cuenta las aventuras de Scrooge McDuck (Gilito McPato en España o Tío Rico en Latinoamerica) a través del mundo en su incansable búsqueda de riquezas y su competencia con su archienemigo Flintheart Glomgold (Isidoro Dorado en España o Flint McNate en Latinoamerica) para ser el pato más rico del mundo.
Hay varios niveles a elegir.
-El amazonas
-Transilvania
-La Luna
-Mina de diamantes
-Himalaya
Los niveles tiene diseño muy originales y la música de cada uno casará perfectamente con su ambientación, lo que nos regalará una experiencia genial en cada pantalla, siendo el nivel de la Luna y su música mis favoritos del juego, pero de lejos.
Además de Scrooge McDuck, también apareceran los sobrinos de Donald, Launchpad el piloto, Gyro el inventor o la Sra. Beackly, que nos echaran un cable en cada nivel.
Duck Tales no es un juego largo, pero si muy divertido y absorvente. El tiempo que estemos jugando acaparará toda nuestra atención y nos hará disfrutar de principio a fin.
Además de eso, recomiendo al 200% que jugueis a la edición remasterizada de Duck Tales que Capcom lanzó en 2013, desarrollado por WayForward. Si buscais una verdadera remasterización, Duck Tales: Remastered es el juego que estáis buscando.
En 1989, los exterminadores favoritos de todo el mundo lanzaron una secuela de su exitosa película, Los cazafantasmas. A pesar de que Cazafantasmas no recibió unas criticas especialmente buenas, resultó ser un fenómeno de masas y fue, de hecho, la comedia más taquillera de la década de los 80. Cazafantasmas II pretendía ser, igual que su predecesora, una comedia sobrenatural fresca, divertida y que capturara al espectador con sus altas dosis de humor y unos efectos especiales bastante funcionales para la época.
Para su desgracia, la película, a pesar de que tampoco resultó ser un fiasco (pues resultó ser el estreno más exitoso de la historia, al menos hasta el estreno de Batman, de Tim Burton), tampoco obtuvo unas criticas especialmente buenas y los fans siguieron prefiriendo ampliamente la primera película a su secuela.
Soy Vigo. El azote de los Cárpatos, la tristeza de Moldavia, el hijo de la Mari...
Como solía ser lo normal en esta época, el lanzamiento de alguna película exitosa o con base de fans venía inevitablemente seguida de su respectivo videojuego. En este caso, fue Activision quien decidió probar suerte con el proyecto del videojuego en 1990.
Se trató de un juego de acción un tanto peculiar. Intercalaba escenas en las que manejábamos a los cazafantasmas por escenarios de la película con escenas de tráfico con Ecto-1. El juego no era malo, pero sí frustrantemente difícil. Es de esos juegos en los que es necesario aprenderse de memoria los niveles para poder jugarlos, no deja mucho espacio a la improvisación y eso puede echar para atrás a muchos jugadores.
Rara imagen de un par de cuñados coexistiendo en armonía.
Más tarde ese año, HAL Laboratory, más conocidos por ser el estudio detrás de Kirby lanzó otro juego de Cazafantasmas II llamado New Ghostbusters II.
Tanto gráficamente como mecánicamente, New Ghostbusters II no podía ser más diferente del juego de Activision.
En el aspecto gráfico, fieles a su estilo, HAL Laboratory diseñó a los cazafantasmas con un aspecto cabezón y adorable, pero al mismo tiempo visualmente reconocibles. Los escenarios de New Ghostbusters II estan diseñados en una pseudo-vista cenital, con lo cual veremos a los cazafantasmas desde arriba. Los niveles no son lineales, sino que están diseñados a modo de mazmorra.
Otro aspecto destacable de New Ghostbusters II es la mecánica de juego. No se trata de un juego de acción, sino más bien de una aventura. En la pantalla de selección, deberemos elegir a 2 personajes, uno de ellos manejaba el haz de protones y el otro las trampas. El objetivo del juego es el de capturar fantasmas. Pasaremos de habitación en habitación del nivel capturando fantasmas y sólo podremos seguir avanzando una vez hayamos capturado a todos.
Al final de cada nivel nos enfrentaremos a un jefe de nivel.Las mecánicas de los jefes son sencillas, quizá demasiado, pero bueno, tampoco se puede pedir todo en esta vida.
Lo mejor de este juego es que es una copia muy fiel a la película. Recorreremos los escenarios por donde los cazafantasmas estuvieron y recrearemos algunas de las escenas más importantes, como la captura de los hermanos Escoleri en el juzgado, la excursión a las alcantarillas o la pelea contra Vigo.
Quizá sea una opinión poco imparcial, basada más en los recuerdos de mi infancia que en lo que de verdad es, pero creo sinceramente que New Ghostbusters II es una de las mejores adaptaciones de Los Cazafantasmas que se han hecho para consola.
Corría el año 1998 cuando apareció en los cines una película infantil bastante llamativa, cargada de humor y con buenos efectos especiales. A pesar de las críticas que recibió y de que resulta ser una película verdaderamente divertida, actualmente cuenta como una peli mala según la mayoría de las páginas de crítica cinematográfica en internet.
Este hecho no resulta ser intrínsecamente malo, puesto que, además, Pequeños Guerreros se ha convertido en una película de culto, que cuenta con muchísimos fans alrededor del mundo, entre los cuales me encuentro yo.
Esa cara que pones cuando te están explicando algo pero hace horas que te perdiste.
A raíz de la película, Dreamworks Interactive comenzó a desarrollar un videojuego para PlayStation sobre Pequeños Guerreros.
Uno de los aciertos más grandes del estudio (al menos a mi entender) fue desvincular por completo el juego de la película.
Mientras la película de Pequeños Guerreros se trataba de juguetes que son equipados con una I.A. militar, toman conciencia de si mismos y causan una serie de disturbios en un típico barrio americano de chalets, el videojuego de Pequeños Guerreros para PlayStation toma lugar en Gorgon, el mundo de los gorgonitas. Los Comandos de Élite han invadido el mundo natal de los gorgonitas, y ahora Archer, líder del pueblo gorgonita, deberá hacer frente a las fuerzas de los comandos para liberar a su pueblo de la tiranía militar de los invasores y expulsarlos de su planeta.
Este hecho choca bastante con el argumento de la película, ya que en la película los gorgonitas son cobardes por naturaleza debido a la configuración del chip que les habían implantado. Aunque, sinceramente, este cambio gana muchísimo para el juego y el cambio de argumento es tremendamente atractivo. Todos sabemos que los juegos que se parecen a sus pelis no suelen ser muy buenos, la verdad.
El problema de esta historia, es que el juego de Pequeños Guerreros para PlayStation reúne todos los ingredientes para ser un "Must have", pero esas expectativas pronto se estrellaron a velocidad de crucero contra el suelo.
Dejad que me explique:
Pequeños Guerreros es un juego que mezcla perfectamente buenas dosis de acción con escenarios de plataformas y salpicado de muy buen grado con puzles ocasionales que nos mantendrán la mente despierta y alerta durante todo el juego.
El juego pone a nuestra disposición una buena variedad de armas y herramientas para poder luchar contra los miembros de los comandos de élite, además de la posibilidad de invocar a los compañeros de Archer que nos serán de una gran ayuda a la hora de derrotar a nuestros enemigos.
Pantalla principal del juego
Los mapas son bastante elaborados, con muy buena ambientación y muy variados. Se nota que le han puesto empeño para que podamos sentirnos dentro del juego. Las texturas están bien diseñadas y totalmente integradas para el ambiente de cada nivel.
Otro de los puntos fuertes (muy fuertes, a decir verdad), es su banda sonora. Compuesta por el genio musical Michael Giacchino, responsable de las bandas sonoras de Star Trek: En la Oscuridad, Misión Imposible: Protocolo Fantasma, Star Wars VII: El despertar de la fuerza y galardonado con el Óscar a la mejor banda sonora. La música de Pequeños Guerreros es una de las mejores que he disfrutado nunca. Sus ritmos tribales y la fuerza que transmite, te mantiene motivado a continuar la lucha de los gorgonitas como si fuera la tuya propia.
Ahora es cuando el cohete pierde combustible...
A pesar de esta maravillosa lista de cualidades, Pequeños Guerreros posee una serie de fallos que me resultan insalvables, sin importar lo genial que pueda parecer en un principio.
Uno de los más grandes es el control del personaje. Es difícil, tosco y muy brusco a veces. Hasta los saltos más simples resultan complicados de ver o calcular, así que movimientos más complicados son casi impensables. Muchas veces, cuando giras para torcer una esquina, te ves volviendo por donde has venido porque te has pasado de giro, o incluso, en giros cerrados, puedes caerte al vacío debido al escaso ángulo de giro.
La cámara del juego tampoco ayuda nada. En lugar de disponer de una cámara libre que te siga de manera intuitiva, que puedas manejar a tu antojo como mejor te convenga, la camara se queda bloqueada en tu espalda en la misma posición. Esto causa a veces que, obstáculos que se interpongan entre la cámara y el personaje, te tapen la visión, dificultando e incluso imposibilitando ver dónde saltar o que hay más allá. Esto resulta muy frustrante demasiadas veces como para pasarlo por alto.
Por aquí no se va a Navalcarnero...
Otro problema serio es la I.A. Los enemigos son bastante estúpidos y a veces se dedicaran a correr y a hacer acrobacias mientras se enfrenten a ti. Esto choca bastante con el hecho de que son capaces de verte antes de que tu puedas verlos. Debido a la escasa distancia de dibujado, no serán pocas las veces que te encontraras corriendo por un pasillo, y de ninguna parte, saldrá una andanada de proyectiles sin previo aviso. Hasta que no te acerques más, no podrás ver quién te está atacando. Es muy frustrante y os aseguro que vais a morir más de una vez por culpa de esto.
A pesar de todos estos "handicaps", Pequeños Guerreros es uno de los juegos de mi colección que más cariño tengo. Para mí, sigue siendo un gran juego que disfrutar una y otra vez.
Uno de los géneros más antiguos del mundo de los videojuegos es el shooter.
Tanto es así, que el primer juego interactivo que apareció por primera vez, era un shooter espacial competitivo llamado Spacewar!, en 1967. Se trataba de dos naves espaciales formadas por gráficos vectoriales que flotaban en una pantalla negra con físicas de inercia simuladas, cada jugador manejaba una de las naves y traban de destruirse el uno al otro. Un poco como en Asteroids pero sin asteroides. También fue el primer juego que se compartió públicamente.
En 1987, Konami añadió un ladrillo más a este gran género, estableciendo un nuevo estándar de calidad en los shooter. Por supuesto, estoy hablando de Contra.
Apareció en 1987, como he dicho antes, primero para recreativas arcade y posteriormente para NES y MSX 2, se trata de un rail shooter en el cual manejaremos a un comando especial con el cual lucharemos contra una invasión alienígena.
Según la historia oficial, en el año 2631 un meteorito cayó en un archipiélago cerca de Nueva Zelanda, trayendo consigo una forma de vida alienígena. Dos años más tarde, una organización terrorista llamada Blood Falcon toma el control de la isla y se decide a utilizar esta forma de vida extraterrestre para dar forma a sus planes para la dominación del mundo
Los soldados Bill Ryzer y Lance Bean, de las fuerzas especiales Contra, son desplegados en la isla para atajar la amenaza terrorista.
El juego destacó por su sencilla jugabilidad, sus altas dosis de acción y su elevada dificultad. Aunque la verdadera valía del juego residía en la el modo cooperativo de 2 juegadores, donde, con la ayuda de un compañero, se podía disfrutar de toda la acción y la diversión que nos ofrecía el juego en todo su esplendor. Además, entre 2 era más sencillo avanzar en el juego, y eso siempre es estimulante desde el punto de vista del jugador medio.
Para enfrentarnos a las fuerzas de Blood Falcon, dispondremos de una gran variedad de armas a elegir:
(M) = Machine gun (ametralladora): aumenta la frecuencia de disparo (tres disparos consecutivos) y tiene función automática.
(R) = Rapid Fire (fuego rápido): aumenta la velocidad de disparo del arma que el jugador tenga en ese momento.
(S) = Spread (dispersión): cinco disparos que se dispersan a medida que avanzan, aumentando su rango a medida que se alejan del jugador. Reconocida mundialmente como una de las mejores armas de la saga.
(F) = Flame (llama): dispara una bola de fuego giratoria que abarca la altura del cuerpo del personaje. Muy útil para disparar agachado a objetivos como torretas o enemigos que avanzan y disparan.
(L) = Laser (láser): dispara un láser concentrado de alto poder capaz de eliminar a la mayoría de los enemigos con un solo disparo. Tiene la particularidad de que, a diferencia de las otras armas, solo permite un disparo en pantalla. Es decir, al ser disparada, y si es que el disparo sigue en pantalla al volver a presionar el botón de disparo, el disparo anterior «se cancela» y desaparece de la pantalla mientras sale el nuevo disparo.
(B) = Barrier (barrera): escudo protector que protege al personaje durante unos segundos, de disparos e impactos con enemigos. No protege contra «caídas» fuera de pantalla.
Emblema contra: Un halcón sin identificación, que con un destello de luz elimina a todos los enemigos en pantalla.
Uno de los aspectos más curiosos de Contra fue su censura. Debido a la estricta censura que había en Alemania en aquella época, El hecho de que comandos mataran personas no era algo apropiado para los niños. de modo que la solución fue sustituir los sprites de Ryzer y bean por sprites de robots tremendamente parecidos a los labor de patrulla de la serie Patlabor, y los terroristas también fueron sustituidos por otros robots. De esta forma, la historia original del libreto también fue cambiada para adaptarse al nuevo look de esta versión censurada y nació Probotector, que en esencia es el mismo juego pero con robots. Uno de mis juegos favoritos de cuando era pequeño.
Contra fue, de hecho, un juego muy pop. Con esto no me refiero a salieran cantantes excentricas sintalento haciendo twerking, sino que fue un juego que bebió muchísimo de la cultura popular de la época, para mezclar fórmulas populares para crear un elemento reconocible a la par que novedoso.
Esto es especialmente visible en el diseño de los alienígenas, que están claramente inspirados en los xenomorfos de la saga de películas de Alien. Además, en aquella época estaban de moda las películas de héroes militares de acción, tipo Rambo o Comando.
Puede verse claramente en la imagen de arriba que el alien es un xenomorfo, el soldado rubio está, de hecho, sacado literalmente de Arnold Schwartzenegger en Depredador y el soldado de atrás está clarísimamente inspirado en Rambo. Como ya he mencionado, son fórmulas que gozaron de gran éxito y que el público supo asociar a la hora de comprar o jugar al juego.
No olvideis de seguir jugando y disfrutando de estos pequeños tesoros del mundo de los videojuegos. ¡Cuidaos mucho y pasadlo bien!